Η νοσταλγία είναι μία μνημονικά συναισθηματική αρετή που παραμένει αναλλοίωτη στο πέρασμα αλλά και τη φθορά του χρόνου. Τι σχέση όμως μπορεί να έχει αυτό με τον εν λόγω τίτλο; Για του λόγου το αληθές, η σειρά Shinobi και ο πρωταγωνιστής Joe Musashi, ξεκίνησαν μία πολλά υποσχόμενη πορεία πίσω στη δεκαετία του 1980, αποτελώντας μία από τις τρεις μεγάλες δυνάμεις/μασκότ της SEGA μαζί με τους Sonic και Alex Kidd. Έκτοτε, το franchise αυτό έχει φιλοξενηθεί σχεδόν από όλες τις εταιρείες καθώς και από τα οικιακά και φορητά συστήματά τους, ενώ και προσωπικοί υπολογιστές αλλά και arcade μηχανήματα υποδέχτηκαν το νεαρό ninja. Ύστερα από αρκετά χρόνια απουσίας, η εκδότρια εταιρία σε συνεργασία με την Griptonite Games αποφασίζουν να στηρίξουν τη βιβλιοθήκη του 3DS της Nintendo με έναν ακόμη τίτλο της σειράς.
Αυτή τη φορά, πρωταγωνιστής είναι ο Jiro Musashi, πατέρας του Joe, το χωριό του οποίου δέχεται μία συντριπτική επίθεση από μυστηριώδεις δυνάμεις. Ο λευκός ninja θα εφοδιαστεί με kunai, σπαθιά, grapplers και μαγεία και μαζί με τη χαρισματική του ταχύτητα και τόλμη θα προσπαθήσει να απωθήσει το κακό από το χωριό του, πριν προλάβει να τον καταπιεί μία χρονοπύλη και ανατρέψει τα χρονικά και ιστορικά δεδομένα. Αρχικά, είναι αναγκαίο να επισημανθεί ότι ο βαθμός δυσκολίας της παραγωγής αυτής είναι μεγάλος. Πολύ μεγάλος. Οπότε, γίνεται αυτομάτως κατανοητό ότι ο τίτλος απευθύνεται αποκλειστικά και μόνο σε σκληροπυρηνικούς παίκτες και, κατ' επέκταση, οπαδούς του franchise ή παρομοίων παραγωγών του είδους. Ακόμα και το χαμηλότερο επίπεδο δυσκολίας, το beginner, θα φανεί σαν άθλος από το μέσο παίκτη αν καταφέρει φυσικά να το ολοκληρώσει.
Όσοι ασχολήθηκαν με τη σειρά στο παρελθόν θα διακρίνουν πως κάποιες κινήσεις- σήμα κατατεθέν του ήρωα είναι ίδιες και απαράλλακτες, ενώ στο ρεπερτόριο του έχουν προστεθεί κάποιες επιπλέον λειτουργίες και μηχανισμοί. Ο Jiro, λοιπόν, μπορεί να κινείται γρήγορα, να πραγματοποιεί διπλό άλμα στον αέρα αλλά και να σκαρφαλώνει πλατφόρμες ή και να κρέμεται από αυτές. Το πιστό σπαθί του αλλά και τα kunai είναι τα βασικά όπλα του, ενώ οι κινήσεις αυτών ποικίλουν αναλόγως και βασίζονται στο αν ο παίκτης, για παράδειγμα, εκτελέσει διπλό άλμα και τις πραγματοποιήσει ή κρατήσει για λίγη ώρα το πλήκτρο της επίθεσης πατημένο. Επιπλέον, υπάρχει και η δυνατότητα parry (απόκρουσης), η οποία παίρνει αποκλειστικά το ρόλο του block (της άμυνας δηλαδή).
Προκειμένου να εκτελεστεί σωστά ένα parry, απαιτείται εξάσκηση, μιας και ο τρόπος λειτουργίας του συγκεκριμένου μηχανισμού είναι απαιτητικός και χρονικά αυστηρός όσον αφορά στην εκτέλεσή του. Ο Jiro έχει στη διάθεσή του ένα grappler, το οποίο μπορεί να το χρησιμοποιήσει ενάντια σε κάποιον εχθρό ή, εναλλακτικά, για να "γαντζωθεί" σε κάποια επιφάνεια. Το πιο σημαντικό στοιχείο που περιλαμβάνει το οπλοστάσιο του ninja είναι η χρήση της μαγείας, η οποία καταχωρείται σε ειδικούς πάπυρους όπως και στο Ninja Gaiden. O Jiro μπορεί να επικαλεστεί τα στοιχεία της φύσης για να τον βοηθήσουν ώστε να έχει το στρατηγικό πλεονέκτημα στη μάχη. Η μαγεία μπορεί να προκαλέσει μία πύρινη έκρηξη, να αναφλέξει τα όπλα του, να τον κάνει ακόμα πιο γρήγορο, να του προσφέρει αυτόματο parry για λίγη ώρα κ.ά.. Ακόμα, υπάρχει η δυνατότητα ολίσθησης αλλά και one shot kill αν πλησιάσει τον αντίπαλο αθόρυβα από πίσω.
Κάποιες από τις δυνατότητες του ήρωα θα αποκαλύπτονται σιγά σιγά στον παίκτη καθώς σημειώνει πρόοδο, ενώ ανάλογα με το score που επιτυγχάνει θα μπορεί να φανερώνει επιμέρους υλικό, το οποίο μπορεί να το χρησιμοποιήσει στην επιλογή free play. Οτιδήποτε κάνει ο παίκτης σε κάθε επίπεδο μετράει είτε θετικά είτε αρνητικά στη βαθμολογία του. Το score του αυξάνεται κάθε φορά που εξολοθρεύει έναν αντίπαλο ή όταν κερδίσει γρήγορα ένα boss ή όταν καταφέρει να ολοκληρώσει γρήγορα κάποιο επίπεδο. Αντιστρόφως, οι πόντοι αρχίζουν να αφαιρούνται κάθε φορά που χάνει ενέργεια ή χάσει ή χρησιμοποιήσει μαγεία. Σε περίπτωση που επιτευχθεί μία σειρά από αλυσιδωτά parries, εμφανίζεται ένας πολλαπλασιαστής που αυξάνει δραματικά τους πόντους του παίκτη ενώ, παράλληλα, ο εξοπλισμός του αρχίζει να λάμπει για όση ώρα παραμένει ενεργός.
Οι εχθροί που υπάρχουν στην παραγωγή είναι πολλοί αλλά, δυστυχώς, δε χαρακτηρίζονται από ποικιλία. Υπάρχουν σημεία που ανακυκλώνονται και επαναλαμβάνονται ανησυχητικά έντονα, τόσο οι ίδιοι όσο και οι τακτικές που ακολουθούν. Παρόλα αυτά, το σύστημα μάχης είναι ιδιαίτερα βαθύ και δε συγχωρεί λάθη στον παίκτη, στοιχείο που μας προσφέρει την ευκαιρία να το συγκρίνουμε με το βάθος αλλά και τη δυσκολία του αντίστοιχου συστήματος του Dark Souls. Κάθε επίπεδο είναι μία πρόκληση από μόνο του αφού κρύβει πολλές και θανατηφόρες παγίδες, εύκολους εχθρούς αλλά και πολλά κρυμμένα αντικείμενα. Στα μεγαλύτερα επίπεδα δυσκολίας, οι ζωές που προσφέρονται στον παίκτη είναι λίγες, όπως λίγα είναι και τα checkpoints, ενώ το (ας μας επιτραπεί η έκφραση) μαζοχιστικό στοιχείο είναι έντονο αφού όταν χάσει ο παίκτης είναι υποχρεωτικό, στην καλύτερη, να επαναλάβει ολόκληρο το επίπεδο από την αρχή, ενώ αν ξεμείνει και από continues, αναγκάζεται να παίξει όλη την παραγωγή από την αρχή...!
Ναι, το Shinobi δε συγχωρεί κανένα απολύτως λάθος από τη μεριά του παίκτη και, σίγουρα, δε χάνει ευκαιρία να τιμωρήσει κάθε βεβιασμένη κίνηση από μέρους του. Το gameplay θυμίζει αρκετά τους παρελθοντικούς τίτλους με εξαίρεση κάποια "ride sequences" επίπεδα, όπου δίνεται η δυνατότητα στον παίκτη να ελέγξει ή να μάχεται πάνω σε κάποιο αντικείμενο ή ζώο που κινείται, κάτι το οποίο δεν αποδεικνύεται και το πιο ισχυρό χαρακτηριστικό της παραγωγής. Στο σημείο αυτό, αξίζει να προστεθεί πως η κίνηση και κατεύθυνση του πρωταγωνιστή ορίζεται μονάχα από τον αναλογικό μοχλό, ενώ ο σταυρός κατευθύνσεων (το D-Pad) αναλαμβάνει τον έλεγχο της κάμερας. Δυστυχώς, η ποιότητα κατασκευής του αναλογικού μοχλού κρίνεται εκ νέου ακατάλληλη για τέτοιου είδους παραγωγές, καθώς θα σταθεί υπεύθυνη για πολλές από τις αποτυχίες του παίκτη...
Παραμένοντας στα του 3DS, η αίσθηση της τρισδιάστατης απεικόνισης δεν είναι καθόλου ικανοποιητική, αφού περισσότερο ζαλίζει παρά βοηθάει, για αυτό και είναι συνετό να απενεργοποιείται σε κρίσιμες στιγμές της δράσης. Το μεγαλύτερο μέρος της παραγωγής το απολαύσαμε με το 3D πλήρως απενεργοποιημένο μιας και ήταν αδύνατον να περάσουμε από κάποια σημεία. Σχετικά με τον οπτικοακουστικό τομέα, η όλη εντύπωση που δημιουργεί το Shinobi είναι πως επαναφέρει την αισθητική των 8 και 16 bits στη νέα γενιά των video games. Σε κάποια από τα επίπεδα διακρίνεται ένα εξαιρετικό και retro art direction το οποίο, τελικά, καταλήγει να είναι ατμοσφαιρικό, κάτι το οποίο επιτυγχάνεται και από τον τομέα του ήχου. Αυτό, όμως, δεν ισχύει για την πλειοψηφία των επιπέδων, διότι όταν περιπλέκεται η τεχνολογία και το φουτουριστικό στοιχείο που υπάρχει στο σενάριο (προς το τέλος), ο οπτικός τομέας πλήττεται σημαντικά, αφού συνοδεύεται από ρηχά επίπεδα με πεζό σχεδιασμό και νεκρή έμπνευση ενώ και οι φουτουριστικοί ήχοι αμαυρώνουν την όλη εμπειρία που εισπράττει ο παίκτης συγκριτικά με τα πρώτα επίπεδα...
Τα γραφικά θυμίζουν τίτλο που προορίζεται περισσότερο για το Nintendo DS παρά για το 3DS και, ως συνέπεια, χαρακτηρίζονται μέτρια για τα δεδομένα του νέου φορητού. Σε αυτό συμβάλλει και η χρήση της οθόνης αφής. Πέρα από το score και τη μαγεία δεν υπάρχει κάτι άλλο σημαντικό να κρατήσει το ενδιαφέρον του παίκτη. Τα μόνα στοιχεία που αξιοποιούνται από το 3DS είναι το StreetPass αλλά και η δυνατότητα του γυροσκοπίου σε κάποιες αποστολές.
Εν κατακλείδι, το Shinobi θα κερδίσει άμεσα τους νοσταλγούς της παλιάς σχολής video games ενώ θα βρει ανταπόκριση και σε εκείνους που αρέσκονται σε προκλήσεις ή αγκάλιασαν τίτλους όπως το Ninja Gaiden. Υπάρχει πλήθος από extra περιεχόμενο μετά την ολοκλήρωση του story mode, κάτι το οποίο θα κρατήσει τον παίκτη που αναζητά επιπλέον προκλήσεις, όσο ακραίες κι αν αποδειχτούν αυτές τελικά! Επιπλέον χάρτες, αποστολές αλλά και leaderboards για να συγκρίνει τις επιδόσεις του με τους φίλους του, θα απασχολήσουν αρκετά τους φανατικούς οπαδούς της σειράς. To comeback του franchise προβλεπόταν δυναμικό, αλλά κάπου έχασε την όλη μαγεία που το διακατείχε... Ίσως αν κυκλοφορούσε για το DS, οι απαιτήσεις και οι προσδοκίες να ήταν λιγότερες…
Αυτή τη φορά, πρωταγωνιστής είναι ο Jiro Musashi, πατέρας του Joe, το χωριό του οποίου δέχεται μία συντριπτική επίθεση από μυστηριώδεις δυνάμεις. Ο λευκός ninja θα εφοδιαστεί με kunai, σπαθιά, grapplers και μαγεία και μαζί με τη χαρισματική του ταχύτητα και τόλμη θα προσπαθήσει να απωθήσει το κακό από το χωριό του, πριν προλάβει να τον καταπιεί μία χρονοπύλη και ανατρέψει τα χρονικά και ιστορικά δεδομένα. Αρχικά, είναι αναγκαίο να επισημανθεί ότι ο βαθμός δυσκολίας της παραγωγής αυτής είναι μεγάλος. Πολύ μεγάλος. Οπότε, γίνεται αυτομάτως κατανοητό ότι ο τίτλος απευθύνεται αποκλειστικά και μόνο σε σκληροπυρηνικούς παίκτες και, κατ' επέκταση, οπαδούς του franchise ή παρομοίων παραγωγών του είδους. Ακόμα και το χαμηλότερο επίπεδο δυσκολίας, το beginner, θα φανεί σαν άθλος από το μέσο παίκτη αν καταφέρει φυσικά να το ολοκληρώσει.
Όσοι ασχολήθηκαν με τη σειρά στο παρελθόν θα διακρίνουν πως κάποιες κινήσεις- σήμα κατατεθέν του ήρωα είναι ίδιες και απαράλλακτες, ενώ στο ρεπερτόριο του έχουν προστεθεί κάποιες επιπλέον λειτουργίες και μηχανισμοί. Ο Jiro, λοιπόν, μπορεί να κινείται γρήγορα, να πραγματοποιεί διπλό άλμα στον αέρα αλλά και να σκαρφαλώνει πλατφόρμες ή και να κρέμεται από αυτές. Το πιστό σπαθί του αλλά και τα kunai είναι τα βασικά όπλα του, ενώ οι κινήσεις αυτών ποικίλουν αναλόγως και βασίζονται στο αν ο παίκτης, για παράδειγμα, εκτελέσει διπλό άλμα και τις πραγματοποιήσει ή κρατήσει για λίγη ώρα το πλήκτρο της επίθεσης πατημένο. Επιπλέον, υπάρχει και η δυνατότητα parry (απόκρουσης), η οποία παίρνει αποκλειστικά το ρόλο του block (της άμυνας δηλαδή).
Προκειμένου να εκτελεστεί σωστά ένα parry, απαιτείται εξάσκηση, μιας και ο τρόπος λειτουργίας του συγκεκριμένου μηχανισμού είναι απαιτητικός και χρονικά αυστηρός όσον αφορά στην εκτέλεσή του. Ο Jiro έχει στη διάθεσή του ένα grappler, το οποίο μπορεί να το χρησιμοποιήσει ενάντια σε κάποιον εχθρό ή, εναλλακτικά, για να "γαντζωθεί" σε κάποια επιφάνεια. Το πιο σημαντικό στοιχείο που περιλαμβάνει το οπλοστάσιο του ninja είναι η χρήση της μαγείας, η οποία καταχωρείται σε ειδικούς πάπυρους όπως και στο Ninja Gaiden. O Jiro μπορεί να επικαλεστεί τα στοιχεία της φύσης για να τον βοηθήσουν ώστε να έχει το στρατηγικό πλεονέκτημα στη μάχη. Η μαγεία μπορεί να προκαλέσει μία πύρινη έκρηξη, να αναφλέξει τα όπλα του, να τον κάνει ακόμα πιο γρήγορο, να του προσφέρει αυτόματο parry για λίγη ώρα κ.ά.. Ακόμα, υπάρχει η δυνατότητα ολίσθησης αλλά και one shot kill αν πλησιάσει τον αντίπαλο αθόρυβα από πίσω.
Κάποιες από τις δυνατότητες του ήρωα θα αποκαλύπτονται σιγά σιγά στον παίκτη καθώς σημειώνει πρόοδο, ενώ ανάλογα με το score που επιτυγχάνει θα μπορεί να φανερώνει επιμέρους υλικό, το οποίο μπορεί να το χρησιμοποιήσει στην επιλογή free play. Οτιδήποτε κάνει ο παίκτης σε κάθε επίπεδο μετράει είτε θετικά είτε αρνητικά στη βαθμολογία του. Το score του αυξάνεται κάθε φορά που εξολοθρεύει έναν αντίπαλο ή όταν κερδίσει γρήγορα ένα boss ή όταν καταφέρει να ολοκληρώσει γρήγορα κάποιο επίπεδο. Αντιστρόφως, οι πόντοι αρχίζουν να αφαιρούνται κάθε φορά που χάνει ενέργεια ή χάσει ή χρησιμοποιήσει μαγεία. Σε περίπτωση που επιτευχθεί μία σειρά από αλυσιδωτά parries, εμφανίζεται ένας πολλαπλασιαστής που αυξάνει δραματικά τους πόντους του παίκτη ενώ, παράλληλα, ο εξοπλισμός του αρχίζει να λάμπει για όση ώρα παραμένει ενεργός.
Οι εχθροί που υπάρχουν στην παραγωγή είναι πολλοί αλλά, δυστυχώς, δε χαρακτηρίζονται από ποικιλία. Υπάρχουν σημεία που ανακυκλώνονται και επαναλαμβάνονται ανησυχητικά έντονα, τόσο οι ίδιοι όσο και οι τακτικές που ακολουθούν. Παρόλα αυτά, το σύστημα μάχης είναι ιδιαίτερα βαθύ και δε συγχωρεί λάθη στον παίκτη, στοιχείο που μας προσφέρει την ευκαιρία να το συγκρίνουμε με το βάθος αλλά και τη δυσκολία του αντίστοιχου συστήματος του Dark Souls. Κάθε επίπεδο είναι μία πρόκληση από μόνο του αφού κρύβει πολλές και θανατηφόρες παγίδες, εύκολους εχθρούς αλλά και πολλά κρυμμένα αντικείμενα. Στα μεγαλύτερα επίπεδα δυσκολίας, οι ζωές που προσφέρονται στον παίκτη είναι λίγες, όπως λίγα είναι και τα checkpoints, ενώ το (ας μας επιτραπεί η έκφραση) μαζοχιστικό στοιχείο είναι έντονο αφού όταν χάσει ο παίκτης είναι υποχρεωτικό, στην καλύτερη, να επαναλάβει ολόκληρο το επίπεδο από την αρχή, ενώ αν ξεμείνει και από continues, αναγκάζεται να παίξει όλη την παραγωγή από την αρχή...!
Ναι, το Shinobi δε συγχωρεί κανένα απολύτως λάθος από τη μεριά του παίκτη και, σίγουρα, δε χάνει ευκαιρία να τιμωρήσει κάθε βεβιασμένη κίνηση από μέρους του. Το gameplay θυμίζει αρκετά τους παρελθοντικούς τίτλους με εξαίρεση κάποια "ride sequences" επίπεδα, όπου δίνεται η δυνατότητα στον παίκτη να ελέγξει ή να μάχεται πάνω σε κάποιο αντικείμενο ή ζώο που κινείται, κάτι το οποίο δεν αποδεικνύεται και το πιο ισχυρό χαρακτηριστικό της παραγωγής. Στο σημείο αυτό, αξίζει να προστεθεί πως η κίνηση και κατεύθυνση του πρωταγωνιστή ορίζεται μονάχα από τον αναλογικό μοχλό, ενώ ο σταυρός κατευθύνσεων (το D-Pad) αναλαμβάνει τον έλεγχο της κάμερας. Δυστυχώς, η ποιότητα κατασκευής του αναλογικού μοχλού κρίνεται εκ νέου ακατάλληλη για τέτοιου είδους παραγωγές, καθώς θα σταθεί υπεύθυνη για πολλές από τις αποτυχίες του παίκτη...
Παραμένοντας στα του 3DS, η αίσθηση της τρισδιάστατης απεικόνισης δεν είναι καθόλου ικανοποιητική, αφού περισσότερο ζαλίζει παρά βοηθάει, για αυτό και είναι συνετό να απενεργοποιείται σε κρίσιμες στιγμές της δράσης. Το μεγαλύτερο μέρος της παραγωγής το απολαύσαμε με το 3D πλήρως απενεργοποιημένο μιας και ήταν αδύνατον να περάσουμε από κάποια σημεία. Σχετικά με τον οπτικοακουστικό τομέα, η όλη εντύπωση που δημιουργεί το Shinobi είναι πως επαναφέρει την αισθητική των 8 και 16 bits στη νέα γενιά των video games. Σε κάποια από τα επίπεδα διακρίνεται ένα εξαιρετικό και retro art direction το οποίο, τελικά, καταλήγει να είναι ατμοσφαιρικό, κάτι το οποίο επιτυγχάνεται και από τον τομέα του ήχου. Αυτό, όμως, δεν ισχύει για την πλειοψηφία των επιπέδων, διότι όταν περιπλέκεται η τεχνολογία και το φουτουριστικό στοιχείο που υπάρχει στο σενάριο (προς το τέλος), ο οπτικός τομέας πλήττεται σημαντικά, αφού συνοδεύεται από ρηχά επίπεδα με πεζό σχεδιασμό και νεκρή έμπνευση ενώ και οι φουτουριστικοί ήχοι αμαυρώνουν την όλη εμπειρία που εισπράττει ο παίκτης συγκριτικά με τα πρώτα επίπεδα...
Τα γραφικά θυμίζουν τίτλο που προορίζεται περισσότερο για το Nintendo DS παρά για το 3DS και, ως συνέπεια, χαρακτηρίζονται μέτρια για τα δεδομένα του νέου φορητού. Σε αυτό συμβάλλει και η χρήση της οθόνης αφής. Πέρα από το score και τη μαγεία δεν υπάρχει κάτι άλλο σημαντικό να κρατήσει το ενδιαφέρον του παίκτη. Τα μόνα στοιχεία που αξιοποιούνται από το 3DS είναι το StreetPass αλλά και η δυνατότητα του γυροσκοπίου σε κάποιες αποστολές.
Εν κατακλείδι, το Shinobi θα κερδίσει άμεσα τους νοσταλγούς της παλιάς σχολής video games ενώ θα βρει ανταπόκριση και σε εκείνους που αρέσκονται σε προκλήσεις ή αγκάλιασαν τίτλους όπως το Ninja Gaiden. Υπάρχει πλήθος από extra περιεχόμενο μετά την ολοκλήρωση του story mode, κάτι το οποίο θα κρατήσει τον παίκτη που αναζητά επιπλέον προκλήσεις, όσο ακραίες κι αν αποδειχτούν αυτές τελικά! Επιπλέον χάρτες, αποστολές αλλά και leaderboards για να συγκρίνει τις επιδόσεις του με τους φίλους του, θα απασχολήσουν αρκετά τους φανατικούς οπαδούς της σειράς. To comeback του franchise προβλεπόταν δυναμικό, αλλά κάπου έχασε την όλη μαγεία που το διακατείχε... Ίσως αν κυκλοφορούσε για το DS, οι απαιτήσεις και οι προσδοκίες να ήταν λιγότερες…